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Houdini 数字资产初学者制作心得

……之前面试被面试官教育,数字资产应该做的实用、对美术人员来说易用。
因此在此文记录一些看教程和实践的总结与心得,让自己长期注意并取得些许进步。

HDA的使用界面

  1. Disable When / Hide when 要充分使用;
  2. 文件夹内容与类型规划合理;
  3. Range 保证变化符合使用需求;
  4. 一些数值不一定要是直接从节点拖入的,也可以是先定义好再分配(直接填写或相乘)到节点。

外部输入

创建数字资产时可以选择最多最少有几个输入。

  1. 曲线——作为形状的基础;
  2. 世界中的物体——作为碰撞体;
  3. 根据环境创造的方块或物体本身——作为依附、包围盒(堆叠、藤蔓)。

模型规格 与 外观

  1. 使用外部输入(方块、曲线);
  2. 列数值(半径等);
  3. MultiParm Block(List)与Foreach的结合使用以叠加某特征。

随机性

Mountain

给一个Offset值,随机化基础形状、颜色、Sweep第二输入等。

Random Selection

为多个重复项增添不同的细节时使用。例如 Titan 电缆,随机选择其中的几根缠绕小电缆。

Seed

例如撒点嗯。
种子根据情况看是否是直接一个参数多次使用。

物理模拟

  1. 模拟按钮列在参数列表中;
  2. 给一个Toggle参数到Switch切换模拟与否,以快速预览模拟之前的形状;
  3. Timeshift 留好一定模拟帧数;
  4. 使用数字资产的输入连接到碰撞输入;

UV设置

Auto UV

自动展开UV,暂无心得。

使用Automatic trim texture 与 Trim texture utility

根据给予的材质ID图与物体UV的缩放,自动拼排UV。
可左右、上下平铺的物体有奇效(电缆啥的)。

Generate UV Toggle

相对复杂模型展开UV会耗时,因此给个按钮拉给Switch更方便。

贴图烘焙 与 材质设置

  1. 烘焙按钮预留;
  2. 材质的位置预留;
  3. 烘焙贴图的尺寸、追踪距离、贴图存储位置都可作为参数;
  4. 遮罩类贴图充分利用RGB三通道。

PDG

批量生成要考虑生成的参数设置是否能让结果足够丰富而不是一眼重复,我还需要更多的实践与调试。