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Houdini——程序化霓虹摆件生成

🙋 最终效果

🤞 灵感来源

刷微博刷到这个觉得很好看!原件超贵,试试用Houdini做一个类似的(根本不像)。

学了一点点教程就开始想做一点自己的东西,经典半瓶醋行为👀

👓 草图设计

👔 工程展示


在Houdini预览线框模式觉得还行挺好看的,正好不知道该怎么做山体的贴图,留着纯色不太好干脆搜个教程做线框材质。
教程里,需要使用Blender的 Reset UV功能让每个面的UV占满整个正方形,提问未果自行思索想起来用Foreach写代码重置UV。

山和水需要不同的材质,彩虹使用顶点色,剩下的就烘焙贴图。
烘焙两张贴图,一张法线贴图和一张Mask贴图(R 通道存发光,G通道存曲率,B通道存一个渐变)
扇面上的发光来自输入的字符形状(因为使用 For-each Connected Pieces,所以不支持像“i”“j”这样的字符)。

👚 Unity材质

用的之前学的Sci Fi Crate教程里的知识。调不太好看气急败坏了属于是(甚至把金属度调到10)。

山的材质,可以改颜色和宽度。

一通搜图、拼贴、处理,做了粒子的贴图。

🤕 踩坑

整个过程相当简单,没有什么复杂的地方,但是我还是处处碰壁(谁让你半瓶醋)。

  1. 本来基础形状想加个球形的,但是切换的时候总在与山体的Boolean节点出错,没想明白所以取消了。
  2. 彩虹本来应该是每层自定义的Ramp颜色,但是频频出错。一是Unity里recook后颜色重置为别的数值,二是想不明白为什么循环中detail获取不到iteration。

一些问题通过阅读Houdini节点手册、官方论坛交流问答、在交流群里询问后得到了回答,解决以后茅塞顿开的感觉还是很不错的!
之后就是继续学习Simon的教程啦!再见。