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Unity Shader 结课作业 —— 太遠

  标题用繁体,是因为感觉简体的“太远”不够意思,所以用繁体。
  本作业提交时间:2021年11月16日

😖 简要介绍

blender建模,人头改模自扫描雕塑、手来自扫描雕塑。拓扑是本人人工拓扑。其余都是自己做的。
场景由 鸟笼、水池、云山、被锁链束缚的人 构成。
云山的高度贴图由Substance Designer制作。

西柚西 动画学院游技大二下学期 图形特效编程 结课作业要求:

1️⃣作业应包含一份Word文档(要求有动态截图、代码和文字描述)以及独立的结果视频,能交互的版本大家自行留好;

2️⃣有山有水有角色,有静有动有交互,有顶点有片元有着色器,有抓屏或后处理。

💜 效果展示

效果展示 bilibili视频 点我点我






💔 Shader Graph 展示

☁️ 云山

云山——动 + 山 + 顶点变换 + 与移动的Gameobject、UI 滑动条的交互

1️⃣子着色器

动的子着色器!通过时间与UV采样的偏移实现动态的效果。
暴露的scale和速度可以加以控制。

2️⃣扰动

红框为扰动用噪点,连上了实现动态的子着色器,以扰动基本色、第一层高度图。
绿框是第二层噪点,调整到合适的范围后与第一层噪点相加,两层移动的速度不同,可以做出云层流动的生动效果。

3️⃣鸟笼位置交互

计算鸟笼位置与当前顶点的距离,用smoothstep取到一个顺滑的值,靠近鸟笼位置的会较低。半径值暴露出可在互动界面的UI Slider 调试。

4️⃣收尾

与法线方向相乘后连上vertex position,完成。

🐋 流水

潭水、湖水与流水——水,抓屏,动态

0️⃣建模流程注意

水流的UV需要连续拼排为方形,注意方向,以保证UV的流动正确。

1️⃣水流方向

Y受影响,向下流淌(押韵

2️⃣扰动与折射

由动态的扰动贴图计算为法线贴图,与屏幕位置相计算再和抓屏的采样得到折射后的面貌。

3️⃣深度图子着色器

4️⃣颜色

由深度插值基本颜色。

5️⃣透明度与浪花

基本色的透明度与抓屏折射后的颜色插值,再计算浪花。

6️⃣浪花范围

深度图计算浪花范围。

🕸 蜜汁丝绸